Стримингот на видео игри во ’80-те години
Иако повеќето мислат дека стримингот на игри е релативно нова технологија, но всушност станува збор за концепт кој прв пат се појавува во почетокот на 80-тите години. Компанијата Mattel го започна трендот за претплата на игри со објавувањето на PlayCable во 1980 година, станува збор за периферен уред кој се користел за домашната конзола Intellivision. Самиот концепт ги поврзувал домаќинствата со одредена листа на достапни игри со месечна претплата од 12,95 долари. Игрите кои биле достапни вклучувале популарни наслови како Utopia, Burgertime и слично.
Објавувањето на PlayCable не била мала работа да се изведе во тоа време. Услугата е лансирана на 13 кабелски провајдери ширум САД во 1980 година. Mattel оваа услуга ја промовираше со помош на бејзбол легендата Мики Ментл кој имаше за цел да промовира серија од ТВ реклами што се емитуваа во текот на 1982 година.
Гери Московиц, директор за маркетинг во Mattel Electronics од 1981 до 1984 година, вели дека лансирањето било дел од поширокиот раст во електронскиот бизнис на Mattel. Според Московиц помеѓу 1981 и 1982 година, вредноста на [Mattel Electronics] се зголемува од 50 милиони на 550 милиони долари во продажба.
PlayCable во тоа време бил лидер, но постоела и конкуренција! Главната конкуренција во 1983 година била претставена од компанијата наречена GameLine во соработка со Atari 2600 corp. GameLine нудел прифатлив „Master Module“ од 60 долари, поврзан со одреден надомест за активирање од 15 долари, а и немал месечна претплата. Наместо тоа, играчите плаќале 1 $ за до еден час играње. Во 1983 година, исто така се појавува The Games Network, услуга која не се поврзувала со конзолите преку периферна опрема, наместо тоа оваа компанија обезбедувала свое целосно хардверско решение слично како кај раните компјутери. Во извесна смисла, тоа бил првиот комерцијален компјутер дизајниран да го надополни локалното пресметување на функции поврзано преку мрежа. Мрежата за игри се надеваше дека ќе ја искористи услугата на меѓународно ниво преку партнери во Канада, Обединетото Кралство и Германија.
Но ова трио не беше само! Канада имаше своја мрежа, Nabu, која се промовираше со слоганот „Префрли се на паметна телевизија!“ Warner Cable и American Express започнаа партнерство за создавање мрежа базирана на QUBE, двонасочна кабелска комуникациска услуга која се појави во некои градови од средниот запад до крајот на 1970-тите. Џон Локтон, претседател на Warner Amex, за Wall Street Journal на почетокот на 1983 година изјавил „Чувствуваме дека каналот за видеоигри е концепт чие време допрва ќе дојде“.
Технологијата зад PlayCable сè уште се користи од милиони домови, односно кабелска телевизија. Денес, кабелските мрежи во САД се консолидираа и се потпираат на пристапот до интернет, но првобитните мрежи како PlayCable ги поставија темелите за тоа проширување. PlayCable беше заедничко вложување помеѓу Џеролд дивизијата на General Instrument, која дизајнираше кутии за конвертори на кабелски ТВ наменети за растечките кабелски мрежи и Mattel Electronics. „General Instrument кој всушност работеше на PlayCable пред лансирањето на Mattel’s Intellivision“. Intellivision на Mattel го имаше она што го посакуваше секој кабелски провајдер: популарна ТВ забава што телевизијата преку обичен воздушен сигнал не можеше да ја обезбеди.
Хардверот PlayCable се наоѓаше во самата конзола на Intellivision како и секоја игра, но имаше коаксијален приклучок на другиот крај, кој корисниците го поврзуваа со кабелска кутија од нивниот добавувач на услуги. Откако ќе се поврзе, истиот испраќа податоци преку FM радио сигнал преку кабел, кој во нормални услови не се користел. Корисниците/играчите кои се поврзувале на PlayCable прво што гледале на екранот било ѕвездено поле (интро) со наслов „PlayCable presents Intellivision Intelligent Television“. За разлика од модерните Xbox и PlayStation конзоли, PlayCable бил мошне брз и нудел неколку опции. Услугата се активирала директно преку азбучен каталог на игри додека позната мелодија се репродуцирала во позадина.
PlayCable, исто така бил побрз спрема модерните конзоли и тоа во времето на преземање. Преземањето на пример на Master Chief Collection игрите од Xbox Game Pass може да потрае со часови, но дури и најголемите игри на PlayCable се вчитувале за помалку од триесет секунди, и се тоа благодарение на лудо малата големина на игрите од таа ера. За споредба Master Chief Collection зафаќа 800 милиони пати повеќе простор од најголемата игра која била достапна на PlayCable. Брзите преземања биле исклучиво важни, бидејќи физичкиот уред има ограничена меморија (пиши/бриши). Игрите не биле вчитани на хард диск, туку директно на самата RAM меморија, така што играчите морале повторно да ги преземаат веќе преземените игри секој пат кога истите ќе бидат “избришани” односно заменети со нова игра.
The Games Network пак нудел поинаква идеја. Тие продавале уред во вид на тастатура на кој можело да се приклучат разни периферни уреди како: хард диск, џојстици, принтер и слично. Но, нивниот концепт за жал не бил успешен.
Од друг страна GameLine го користел слотот за касети/кертриџи на Atari 2600 исто како што PlayCable го користеше Intellivision, но се поврзувал со телефонски провајдер преку модем наместо со кабелска кутија. GameLine можеби се прошири надвор од игрите преку поврзување со други компјутерски мрежи кои во тоа време исто така користеа телефонски линии наместо кабелски – но ниту една од овие услуги немала големи шанси за комерцијален успех.
PlayCable, GameLine и The Games Network биле шокантно модерни, нудејќи пакет на игри преку мрежа повеќе од една деценија пред да се појави светската мрежа www. Сепак, никој од нив не го преживеа падот на играчката индустрија во 1984 година. Навистина иновативно размислување и делување за тоа време, но високите трошоци, падот на пазарот, но и растот на техничките, деловни и културни трендови доведоа овие првобитни стриминг платформи да не се одржат во форматот во кој биле замислени. Но, сепак тие биле предводници на она што денес е секојдневна работа и го трасирале патот за растот на стриминг платформите, на кои им трбеше “само” едно 30 и кусур години да го достигнат потребното ниво на функционалност.